FM

La Forgemagie


Cet article à pour objectif d'aborder les bases de la Forgemagie. Attention la Forgemagie peut faire baisser les caractéristiques de vos objets, donc à utiliser avec modération ;-p
La Forgemagie permet d'améliorer les statistiques d'un item pour se rapprocher des jets max, voire les dépasser un peu (Over-Max) mais vous ne pourrez pas obtenir des miracles tels qu'un item donnant + 250 Intelligence +60 Dommages etc...

Les Bases
1. Les Runes
  •     Les types de runes
Ce tableau contient les différentes runes que vous pourrez rencontrer dans Dofus, les runes Pa et Ra sont plus puissantes que les runes normales, nous verrons plus bas comment créer des runes.
  •     Comment créer des runes
Pour obtenir les runes il faut briser des objets en utilisant un concasseur. Il y a 3 concasseurs dans le jeu, en -5/-12 (Forêt des Abraknydes), -38/-35 (Bonta) et en -29/38 (Brâkmar). Après avoir brisé les objets, vous trouverez des objets nommés "Fragments magiques" dans votre inventaire. 



Double-cliquez sur ces fragments pour faire apparaitre les runes qu'ils contiennent dans votre inventaire.
Vous pouvez obtenir des runes normales, des runes Pa et des Runes Ra, plus les stats de l'item que vous avez brisé étaient élevées plus vous avez de chances d'avoir des runes Pa et Ra.


2. Succès Critique, Succès Neutre et Echec Critique

Lorsque vous tenterez de passer une rune sur un objet, trois choses peuvent se passer :
Le succès critique (SC) : le bonus est ajouté sans contrepartie. Suivant l'objet et la rune, vous avez entre 1 et 65% de chances de réaliser un SC. 
Le succès neutre (SN) : le bonus est ajouté mais une perte équivalente est déduite d'un autre bonus. Suivant l'objet et la rune, vous avez entre 0 et 50% de chances de réaliser un SN.
L'échec critique (EC) : le bonus n'est pas ajouté et une perte équivalente est déduite d'un autre bonus. Suivant l'objet et la rune, vous avez entre 0 et 99% de chances de réaliser un EC.

3. Les Chances de Réussite

Les chances de réussir à passer une rune dépendent du jet actuel de l'objet par rapport à son jet maximum naturel. Le jet maximum naturel d'un objet correspond au jet maximum que vous pouvez obtenir dans une caractéristique lors du craft de l'objet. L'exemple avec les Abrabottes permets d'y voir plus clair. 
Plusieurs facteurs rentrent en compte :
  • Si vous êtes en dessous de 80 % du jet max naturel de l'objet, la difficulté est constante. Par exemple, sur des Abrabottes, qui donnent de base +1 à +50 Force, vous aurez la même probabilité de passer de 1 à 2 Force que de 24 à 25 Force car vous êtes en dessous de la barre des 80 % du jet max naturel de l'objet qui est de 50*0.80 = 40 Force
  • Si vous êtes entre 80 % et 100% 
    du jet max naturel de l'objet, la difficulté est supérieure au cas précédent mais reste constante. C'est-à-dire que de +40 à 50 Force vous aurez la même probabilité de passer votre rune +1 force
  • Si vous êtes au dessus de 100 % du jet max naturel de l'objet, la probabilité de passer vos runes avec succès diminue fortement et plus vous montez au dessus des 100 % plus vos chances de passer les runes se rapprochent de 0. Par exemple il est beaucoup pus dur de passer une rune si vos Abrabottes sont déjà à +51 force, car vous avez dépassé le jet max naturel de l'objet qui est de +50 Force. Et il sera encore plus dur de passer de +56 à +57.

Pour aller plus loin

1. Le principe du puit

Il peut arriver que lors d'un Echec Critique (EC) la perte soit suppérieure à la rune que vous avez essayé de passer. Par exemple, vous essayez de passer un Rune Cri sur un Gelano avec un PA, vous faites un EC, l'anneau aura donc perdu 1 PA, ce qui est plus puissant qu'1 cc, l'objet aura donc un puit, 'une reserve' pour passer les prochaines runes, vous aurez donc une probabilité plus importante de passer des runes suite à cet échec critique.

2. Forgemagie Exotique et Forgemagie Impossible

On parle de forgemagie exotique lorsqu'on essaye de mettre sur un objet une caractéristique qui n'est pas présente sur cet item de base. Par exemple ajouter de la chance à un solomonk est considéré comme une FM exotique. Les FM exotiques les plus connues sont bien sûr les FM de PA, PM ou encore PO. Les chances de réussir une FM exotique PA, PM ou PO sont de seulement 1 %.



Le changement d'élément d'une arme (forgemager l'élément d'une arme)

On peut transformer les dégâts Neutres d'une arme dans un des 4 éléments : Force, Intelligence, Chance ou Agilité. Par exemple, l'Ougarteau qui tape neutre et  vole Eau est modifiable pour taper Force, Intelligence, Chance ou Agilité tout en gardant la ligne de vol Eau.
Par contre il n'est pas possible de modifier une ligne qui, de base (lorsqu'elle est craftée) tape déjà dans un des 4 éléments. 



Ainsi la Griffe Rose, qui tape Force à la base, ne pourra pas être modifiée pour taper Intelligence, 
Chance ou Agilité. En résumé, seule les lignes de dégâts 'Neutre' des armes peuvent être modifiées. 


Il est aussi possible de modifier des armes ayant plusieurs lignes de dégâts, par exemple 
le marteau M'Pouce qui tape Neutre et Feu à la base pourra être modifié pour avoir deux lignes de dégâts Feu. 
Lors de l'utilisation de la potion, il y a deux possibilités :
  • La magie échoue : votre arme perdra des caractéristiques (l'arme n'est pas détruite comme dans les débuts de Dofus 1.XX). Donc là encore pour donner un exemple, si la potion échoue sur un ougarteau, les stats comme la vitalité ou les + dommages baisseront.
  • La magie fonctionne : Selon la potion que vous utiliserez la ligne de dégâts neutre conservera 80, 65 ou 50% de sa puissance. Donc lorsque vous changez l'élément d'une arme, la force de frappe diminue. Pour revenir à l'exemple de l'Ougarteau, de base il tape 19 à 35 Neutre et Vole 2 à 7 Eau. Si vous utilisez une Potion d'Incendie avec succès dessus, il conservera 80 % de sa puissance et donc tapera 16 à 29 Feu (35x0.8=29 et 19x0.8=16; il volera toujours 2 à 7 Eau (car seules les lignes de dégâts Neutre sont modifiables)

Voici les différentes potions, elles sont utilisables par un Forgemage (Dague, Hache, Marteau, Pelle, Pioche Epée) ou Scultemage (Arc, Baguette ou Bâton) sur l'arme.

 Icônes
Noms et Recettes
Effets sur les dégâts
Recettes des metarias
Potion d'étincelles

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias rouges


Transforme de Neutre à Feu.
50% des dégâts conservés.

4 plumes de Kwak Feu
1 bec de Kwak Feu
1 sphère à metaria
Potion de flambée

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias triames rouges


Transforme de Neutre à Feu
65% des dégâts conservés.

4 antennes de Scarafeuille rouge
1 aile de Scarafeuille rouge
1 sphère à metaria
Potion d'incendie

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias mages rouges


Transforme de Neutre à Feu
80% des dégâts conservés.

4 coquilles de Dragoeuf Noir
1 oeuf de Dragoeuf Noir
1 sphère à metarias
Potion de courant d'air

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias vertes


Transforme de Neutre à Air.
50% des dégâts conservés.

4 plumes de Kwak Air
1 bec de Kwak Air
1 sphère à metaria

Potion de rafale

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias triames vertes


Transforme de Neutre à Air.
65% des dégâts conservés.

4 antennes de Scarafeuille vert
1 aile de Scarafeuille vert
1 sphère à metaria

Potion d'Ouragan

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias mages vertes


Transforme de Neutre à Air.
80% des dégâts conservés..

4 coquilles de Dragoeuf Doré
1 oeuf de Dragoeuf Doré
1 sphère à metaria
Potion de secousse

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias jaunes


Transforme de Neutre à Terre.
50% des dégâts conservés.

4 plumes de Kwak Terre
1 bec de Kwak Terre
1 sphère à metaria
Potion d'éboulement

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias triames jaunes


Transforme de Neutre à Terre.
65% des dégâts conservés.

4 antennes de Scarafeuille blanc
1 aile de Scarafeuille blanc
1 sphère à metaria
Potion de Séisme

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias mages jaunes


Transforme de Neutre à Terre.
80% des dégâts conservés.

4 coquilles de Dragoeuf Blanc
1 oeuf de Dragoeuf Blanc
1 sphère à metaria
Potion de crachin

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias bleues


Transforme de Neutre à Eau.
50% des dégâts conservés.

4 plumes de Kwak Eau 
1 bec de Kwak Eau 
1 sphère à metaria
Potion d'averse

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias triames bleues


Transforme de Neutre à Eau.
65% des dégâts conservés.

4 antennes de Scarafeuille bleu
1 aile de Scarafeuille bleu
1 sphère à metaria
Potion de tsunami

Recette :
1 fiole à éléments
5 metarias mages bleues


Transforme de Neutre à Eau.
80% des dégâts conservés.

4 coquilles de Dragoeuf Saphir
1 oeuf de Dragoeuf Saphir
1 sphère à metaria

Les métarias peuvent être fabriquées par tout le monde (pas besoin de métier ou compétence spécifique), il faut pour cela utiliser un concasseur que vous pourrez trouver dans les atelier des forgemages de Bonta et Brakmar.


Les potions sont craftables par les alchimistes.

Le conseil d'ordre général que je peux vous donner c'est de toujours changer l'élément 
de l'arme avant de FM ses caractéristiques pour l'améliorer.

Bonnes FM !


Transformer une arme en arme de chasse

Petite astuce pour les chasseurs, vous pouvez transformer une arme normale en une arme
 de chasse grâce à une Rune de Chasse. Dont le texte d'ambiance est un clin d'oeil à un fameux sketch des Inconnus : "Souvenez-vous de ce que disait le très connu Lézain : "Bon, le mauvais chasseur, il a un arc... Il voit un truc qui bouge y tire ! Et le bon chasseur, il a un arc aussi, y voit un truc, y tire mais bon... C'est un bon chasseur...". Vous pourrez vérifier cela avec n'importe laquelle de vos armes grâce à cette rune."
Vous aurez besoin des services d'un Forgemage (Dague, Hache, Marteau, Pelle, Pioche Epée) ou Scultemage (Arc, Baguette ou Bâton) pour passer cette rune sur votre arme. Attention, la rune ne passe pas automatiquement, et en cas d'échec votre arme perdra des caractéristiques.
Voici un exemple de rilleuse transformée en épée de chasse, c'est quand même plus sympa d'avoir une 'vraie' arme de chasse plutôt que celles vendues par le PNJ !


Bonne chasse !